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Lesson03 ジグソーパズル

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プログラムを学ぼう:ジグソーパズル

マウスの名前を聞いたとき、ネズミ? と思った、今では考えられない時代がありました。

その時期 、マウスの中には、ゴム等でできたボールが込まれているボール式マウスが主流でした。最近は、ボールを使わない光学式マウス、またはレーザー式マウスが主流になって、デザインと実用性を兼ね備えている優れたものが多いです。

基本的なマウスの操作方法とブロック・プログラミングに慣れる練習をします。スクリーンでイメージを単純にドラッグすることから始め、パズルを適切な順序でドラッグするようになります。

GOAL

  1.  コンピューターに情報を入力するためにマウスを使ってみる。
  2.  ペアプログラミングを理解して応用できる。
  3.  コンピューターの有無に関わらず、共同作業のペアプログラミングを行ってみる。
  4.  ペアプログラミングが適用されない状況を見分けられる。
  5. 適切な順序でパズルを配置する。

始める前に

    コンピューター・マウス(トラックパッド、タッチスクリーン等)を使った事があるかどうかを聞いてみましょう。

  1. マウスは、何をすると思いますか?
  2. マウスを動かすと、スクリーンのカーソルはどうなりますか?
  3. コンピューターでパズルを合わせるために、マウスを使ってみる。
  4. マウス・ボタンを押すことは、本当のパズルを手につかむと同じです。そして、ボタンを放すことはパズルを落とすために手を広げる事と同じです。 各々のパズルをドラグしている間は、マウス・ボタンをずっと押してください。
  5. ペアプログラミングの映像を見て、ドライバーとナビゲーターの役割について話してみる。

アクティビティ

      ペアプログラミングとは、コンピュータープログラムの作成(プログラミング)作業を二人一組で行う方法です。例えば、一人がキーボードでコードを打ち込んだら、他の一人はどのようなコードにすべきか一緒に検討したり、誤りを指摘したりします。前者を「ドライバー」、後者を「ナビゲーター」と呼びます。

 

    ドライバーとナビゲーターを区別するために、 区別することができるもの(帽子またはひものような)を使っても良いです。

応用

      学習を強化するために、これらの活動を行ってください。

Human Computer

  1. 実際のパズルをコンピューターとして、ペアの生徒をユーザーとして使ってください。
  2. ユーザーはパズルをまとめるために、マウスを使ってコンピューターを制御する。