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Lesson04 迷路 I : シーケンス

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プログラムを学ぼう:シーケンス

オフラインアクティビティ(ハッピーマップ、動かせ動かせ)で学んだアルゴリズムをコンピューター上で実現します。
子供が大好きなアングリーバードキャラクタを迷路の一方から向こう側にあるブタまで動かす順次処理のアクティビティを行います。

GOAL

  1.  順次処理を用いたプログラムを作成する。
  2.  コンピュータープログラムのアルゴリズムを説明できる。
  3.  実行されるアクションの回数を数えて、プログラムの命令(プログラミン)として現す。

始める前に

    子どもにアングリーバードゲームをよく知っているかどうかを尋ねてみる。アングリーバードがブタまで行けるプログラムを書くことについて説明する。

  1. 基本的な方位を知っているかどうか確認する
  2. アングリーバードがブタを捕まる事は、非常に特定の順次処理を必要とします。
  3. 出来るだけ最少のブロックを使って謎を解けることができますか?

アクティビティ

    子どもがブロックで鳥が動く道をどうやって作るか見て下さい。より多くの方法があるのをわかるために、異なる戦略を全クラスで共有するようにします。

  1. ワーキングマシンとコントローラーに誰がなるか決める。
  2. コントローラー:Move It Mapsのカードを地面に広げてグリッドを作ります。ただ、スマイルフェイスは顔が見えないように地面に接しておく。又、ワーキングマシンには最終目的になるスマイルフェイスの位置を分からないようにする。
  3. ワーキングマシン:コンパスが描いてある紙に立ってスタートする。
  4. コントローラーはワーキングマシンをお互いに作ったハンドジェスチャーを使って一歩ずつ案内する。
  5. コントローラーがストップシグナルを出すとワーキングマシンは立ち止ったところの紙をひっくり返す。その裏面がスマイルフェイスであれば、迷路脱出のミッションは成功!

コントローラーはワーキングマシンをガイドするために、ハンドジェスチャーを使います。ワーキングマシンが混乱するのを避けるために、「東は右」、「西は左」と同じ方向に向かっているコントローラーに教えてください。
コントローラーは一度に一つの指示を出さなければなりません。ワーキングマシンは次の方向に動く前にステップを受け取るのが可能です。

応用

  1. スタートから隠されているスマイルフェイスを探すまでのスッテプを考える。
  2. コンパスで、4つの方位は何がありましたか?
  3. ハンドジェスチャー以外に、指示をすることができることは?
  4. ゲームで一番好きなところは?

応用

    次の迷路を解ける、アルゴリズムを完成しましょう。
    応用ワークシートを渡して、子ども一人でもできるかどうか確認する。
    子どもがなれている迷路をステップ・バイ・ステップで動かすことによりシーケンスを理解しやすくなります。sequecne_direction

新しい単語

*https://code.org/curriculum/course1/4/Teacher(code.orgをもとにして記載されています。)


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