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Lesson08 アティスト:シーケンス

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シーケンスを学ぼう:アティスト

幼い頃から積み上げた情報は子どもの表現力を決定する大事な役割をします。
想像力豊かで自由な思考と個性を持ってる子どもに育つためには何が要りますか?
こどもの想像力と才気煥発な表現力を引き上げる、つまり感情を刺激して発展する面において描くより良いものはないと思う。それでは果たしてパソコンで絵はどう描いて表現するかな。
今回のレッスンでは、その初挑戦となるスクリーンで単純な絵を描く作業を通し、アティストプログラムをコントロールして見ましょう。

GOAL

  1.  絵を完成する順次処理プログラムを作る。
  2.  渡されたコマンドから引数を選べる。
  3.  つながってないイメージを描くために適切なブロックコマンドを選択する。

始める前に

    絵を描くためにどんな方法があるか話し合ってみる。

  1. コンピューターでどう描く?
    パズールでは、どこでも線を引けるキャラクターを動かして絵を完成する。
  2. 子どもはアングリーバードとみつばちを動かす時に使った、基本方位を利用する。

アクティビティ

    各々の花と巣の隣に小さい数字が書いてあるのを見てください。 その番号は、どのくらいネクターを集めて、甘いはちみつを集める巣をどれくらい作るかを示しています。

応用

    子どもに二枚の紙を渡して下さい。

  1. 一枚目の紙には、単純なイメージを書かせます。(直角、直線のみ)
  2. 枚目の紙には、一枚目に描いたイメージを複写できる命令をやじるしを使って描いて下さい。
  3. 命令が描いてある紙と提供した命令で書かされたイメージをトレードする。

新しい単語

    ペアプログラミング
*https://code.org/curriculum/course1/8/Teacher(code.orgをもとにして記載されています。)


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